БЛОГ

Как нарисовать свою игру? Часть 1.

Наша школа Туториалы

Проект «New World», созданный Тамарой Черненко в рамках курса.


Рассказываем на примере курса Анны Лепешкиной; описанный пайплайн можно применять вне курса. 

Концепция, референсы и планирование


Как создать игру, в которой интерфейс не подходит визуалу, персонажи не вписываются в окружение, а уровни мешают геймплею? Очень просто: не продумать с самого начала жанр, сеттинг и целевую аудиторию. Не разобравшись с основами, практически невозможно понять, какой визуальный ряд будет у игры. Именно игровой процесс определяет, в каком ракурсе рисовать персонажа, как будут выглядеть интерфейс и интерактивные элементы (платформы для прыжков, точки сохранения и т.п.). 

Поэтому в самом начале составляем список.

  • Жанр игры, целевая аудитория и ее предпочтения.
  • Платформы, для которых предназначена игра.
  • Сеттинг и примерный сюжет или предыстория.
  • Основные особенности геймплея.
  • Особенности визуального стиля.

После собираем референсы и анализируем их. В анализ входят теория и практика. Теоретическое задание: нужно описать основные характеристики визуального стиля на выбранных референсах. 

Упражнение-разминка с курса «Игровая графика: создание своего проекта». Теория. Студент анализирует графику реально существующих проектов и учится правильно описывать особенности стилистики.

Частая ошибка на этом этапе – слишком общие термины. Говоря «мультяшная стилистика», «яркая графика» и «стилизованные формы», каждый человек подразумевает что-то свое. Чтобы образы совпали, нужно учиться точнее формулировать свои мысли – это особенно полезно для работы в команде. 

Практическое задание: нарисовать свой пропс в той же стилистике, что и на отобранных референсах. Это упражнение — отличная проверка того, «потянете» вы задуманный проект или нет. Если вписаться в заданную стилистику не получается, лучше выбрать вариант попроще. 

Упражнение-разминка с курса «Игровая графика: создание своего проекта». Практика. Светлана Брагина анализирует рубашки карт «Hearthstone» и рисует свою, в стиле выбранного проекта (карта Светланы — справа).

Референсы нужно подбирать не только к графике, но и к геймплею, игровым механикам, общему сеттингу. К примеру, автор проекта «Orcs» Денис Шевцов использовал в качестве референса по геймплею культовую игру Stronghold (2001). Это помогло ему решить ряд задач: выставить камеру, спланировать локацию, понять структуру интерфейса и др. Наличие стройной концепции помогает оценить предстоящий объем работы: сколько нужно нарисовать персонажей, фрагментов локации, элементов интерфейса.

Разработали концепцию? Давайте ее проиллюстрируем! 


Пришло время для “фейкшота” (от англ. Fakeshot) — «фальшивого» скриншота игры, который нужен для иллюстрации концепции. Его задача – показать общий вид игрового экрана, включая локацию, интерфейс и персонажей.
Вам нужно нарисовать простую картинку без лишней детализации. Не пытайтесь проработать сразу все — для этого будет время позже. Лучше сосредоточьтесь на создании цельной картинки. Но и слишком простой фейкшот делать не надо, на уровне подписей «тут будет домик». Домик, дерево, дорогу — все, что видит игрок, нужно обозначить, иначе потом окажется, например, что домик закрывает важные объекты.

Фейкшот проекта Дениса Шевцова «Orcs». Деталей немного, но все игровые элементы на месте.

Анна Лепешкина о частых ошибках на этом этапе: 

«Бывает, что студенты делают много декоративных вещей, забывая, что в это нужно играть. Соответственно, на уровне должны быть интерактивные элементы, которые выполняют определенные функции. Платформы, препятствия, лечилки и т.д. Если их не добавить, то вы получите просто картинку, а не скриншот игры».

О цветовых схемах и рендере


На этом этапе также происходит выбор палитры. На этом этапе рендер не нужен — если вы и будете его вводить, то позднее. В любом случае, помните, что гармоничная цветовая палитра для восприятия важнее рендера, поэтому этот этап куда важнее детальной проработки. 

Проект Сергея Шуртухина «Potion Quest».

«Всегда предостерегаю студентов от слишком пристального внимания к сложному рендеру. Рендер требует времени, как ни крути. Часто можно найти варианты упрощения. Например, отказаться от работы с материалами, уделив больше внимания цветовой и тоновой схеме работы. Можно использовать схему лайн + заливка + тени, не вырендеривая объем».
Анна Лепешкина. 

На примере ниже рендер минимален — он состоит лишь в проработке плоскостей, но благодаря гармоничной цветовой палитре и интересным формам проект смотрится очень приятно. 

Частые вопросы на этом этапе


Какую перспективу выбрать?

Практика на курсе подается в изометрической проекции, популярной среди  разработчиков мобильных и инди-игр. Она хорошо подходит для многих жанров, включая фермы, билдеры и RPG (Diablo, например, выполнена в изометрии), но в рамках курса можно работать в разных проекциях. 

Point-and-click-квест Елены Калакуцкой.

Проект Рината Калеева «Who Shot the Sheriff», сделанный в 2D.

Как экономить время?

Объясняет Анна Лепешкина:

«Всегда можно найти способ уложиться во времени. Разработать не десять основных персонажей, а три, а остальных доделать, поменяв раскраску и самые выделяющиеся детали на базовых концептах. Можно сделать одно тело и несколько вариантов голов, или даже вообще собрать персонажа из конструктора. Те же самые приемы актуальны и для декораций, и для зданий».

Для каждого проекта существует необходимый минимум, а вот максимум зависит не только от продуктивности автора, но и от выбранного пайплайна. Например, сэкономив время с помощью 3D-болванок, можно сделать несколько дополнительных вариантов зданий. Именно поэтому мы часто рекомендуем студентам пройти курс 3D для 2D художников до того, как они приступят к «Своему проекту».

Моделирование в 3D позволяет ускорить построение объекта, поиск дизайна попробовать разное освещение и т.п. Здания из проекта Александры Чичулиной «To the north»

Что такое блоки и тайлы, как рисовать персонажей под анимирование и что нужно, чтобы превратить арт в локацию? Читайте в продолжении статьи!